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Les jeux vidéo nous rendent-ils violents?

Les jeux vidéo nous rendent-ils violents?

Avril 19, 2024

Pendant de nombreuses années, les médias ont alimenté la rumeur selon laquelle les jeux vidéo à thèmes violents représentent un facteur de risque très important dans le développement de comportements de même nature chez les jeunes.

Même pendant un moment, on a laissé entendre que les jeux de rôle étaient des outils très dangereux, car leurs joueurs pouvaient réellement croire le personnage qu'ils jouaient.

Les jeux vidéo: nous rendent-ils plus violents ou agressifs?

Au printemps 2000, un garçon de 16 ans a brutalement assassiné ses parents et sa sœur de neuf ans avec un katana et, après ses actes, a été nommé "Le meurtrier du katana". Malgré la gravité du crime, ce qui le rendait si médiatique, c’est le fait que, pendant un certain temps, les médias ont prétendu que le meurtrier avait commis ses actes alors qu’il était fortement influencé par Squall, protagoniste du jeu vidéo Final Fantasy VIII. ce qui a amené de nombreuses personnes à stigmatiser les jeux vidéo et les jeux de rôle.


Cet article ne se concentrera pas sur la manière dont les médias faussent l’information ni sur la réactance manifestée par la société face aux changements technologiques apportés par les jeux vidéo. Le texte se concentre sur Découvrez la vérité derrière les jeux vidéo de violence binomiale afin de se débarrasser des préjugés sociaux et de montrer la véritable corrélation.

La réalité des conséquences des jeux vidéo violents

La réalité de la question à l'heure actuelle est incertaine en raison du manque d'études à cet égard. Cependant, les preuves démontrent principalement que les jeux vidéo ne sont pas coupables de produire un comportement violent chez leurs joueurs, au-delà de ce qu'un film violent ou un roman policier peut produire.


La vérité est que, au fil des ans, la quantité de jeux vidéo à contenu violent a augmenté , ainsi que leur caractère explicite et réaliste. Mais il est encore plus vrai que le niveau de violence chez les jeunes a été considérablement réduit (C. J. Ferguson, 2010). En dépit de cet argument qui, pour beaucoup, serait très éclairant sur la réalité de l'implication des jeux vidéo dans la violence chez les jeunes, certains auteurs s'efforcent de démontrer le contraire, comme c'est le cas d'Anderson (2004), qui a publié une revue de Plusieurs articles dans lesquels il concluait que plus le nombre d’études réalisées sur la violence et les jeux vidéo était grand, plus la relation entre eux était claire.

Des études pour tous les goûts

D’autre part, d’autres études menées par la communauté des chercheurs indiquent que la relation entre les jeux vidéo et la violence est fortement exagérée au quotidien, comme dans le cas de Tear et Nielsen (2003) qui ont mené trois expériences visant à prouver que ils ont diminué le comportement prosocial ou, en d'autres termes, la performance des actions socialement acceptées, obtenant des résultats qui ont nié leur hypothèse. Un autre exemple d'étude similaire a été réalisé par Parker et al. (2013) qui ont essayé de démontrer l'hypothèse selon laquelle les jeux vidéo et la télévision étaient de puissants prédicteurs de problèmes de comportement et où ils ont découvert que ce n'était pas le cas dans le cas des jeux vidéo .


Comme on voit, Il existe une forte polarité en termes de violence générée par les jeux vidéo. . Cette polarisation est basée sur la divergence des résultats démontrée par les différentes études menées sur la relation violence-jeu vidéo, ce qui pourrait s'expliquer dans une large mesure par les limites de ces études et que nous commenterons ci-dessous.

Causes de polarité dans l'étude de la relation violence-jeu vidéo

La principale faute qui ressort des études responsables de l’évaluation de la relation entre les jeux vidéo à contenu violent et la violence manifestée par les jeunes a, en grande partie, la grande difficulté à objectiver ce type de recherche (CJ Ferguson, 2010).

Mesurer le niveau de violence n'est pas une tâche facile et, en fait, de nombreuses mesures standardisées de la violence, au moment de la vérité, ne sont pas corrélées de manière positive avec un comportement agressif réel, ce qui génère souvent une partie des résultats. obtenus ne sont pas cent pour cent vrais. En plus de cela, lMalheureusement, les jeux vidéo ne sont pas pour le moment un objet d'étude qui intéresse de grandes masses de chercheurs , de sorte qu'une grande partie de ces études sont des études détaillées, disposant de peu de ressources et que, par conséquent, seule une petite partie d'entre elles parviennent à être publiées dans des magazines ou des supports largement diffusés. À cela, il convient d'ajouter qu'en général, les effets de variables tierces telles que le sexe, la génétique, le contexte social, etc. ne sont généralement pas pris en compte.

Cependant, la plus grave et la plus dommageable de ces limitations est sans aucun doute l’apparente volonté de nombreux auteurs d’aggraver les résultats obtenus, en exagérant ou en omettant ceux qui sont contradictoires, afin de voir leur étude publiée et de nuire aux résultats escomptés. communauté de chercheurs et le développement des jeux vidéo.

La vision de Psycogaming en la matière

Notre vision de la relation entre la violence et les jeux vidéo est claire. Notre formation et notre expérience nous font voir que cette relation n’a pas de corrélation significative , étant un facteur de faible impact et tenant toujours compte de la somme d’autres facteurs beaucoup plus graves tels que le niveau socioculturel ou la présence de violence familiale.

De plus, nous croyons fermement grâce à des recherches telles que celle de Barlett et al. (2009) ou Ferguson (2010) et l'expérience susmentionnées, les jeux vidéo sont de puissants outils éducatifs capables, utilisés correctement, d'améliorer et d'améliorer les capacités cognitives telles que la créativité, l'attention, etc. concentration et performances spatiales visuelles, entre autres. De plus, ce sont évidemment des outils de loisirs très efficaces et une méthode alternative de lecture et de réflexion pour les jeunes qui, à l’heure actuelle, sont fortement enracinés dans la technologie.

Références bibliographiques:

  • Anderson, C. A. (2004). Une mise à jour sur les effets des jeux informatiques violents. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C; Voyelles, L. C; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). L'effet des jeux informatiques violents et non violents sur les performances cognitives. Ordinateurs dans le comportement humain. Volume 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Des anges flamboyants ou un méchant résident? Les jeux vidéo violents peuvent-ils être une force pour le bien? Examen de la psychologie générale. APA. Vol 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. et Henderson, M. (2013). La télévision et les jeux électroniques prédisent-ils l'adaptation psychosociale des enfants? Recherche longitudinale à l'aide de la UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). L'échec à démontrer que jouer à des jeux vidéo violents diminue le comportement prosocial. PLOS ONE. Volume 8 (7), 1-7.

Les jeux vidéo rendent-ils violent ? [2 minutes pour convaincre] S01_E02 (Avril 2024).


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