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Les jeux vidéo stimulent l'apprentissage et la créativité

Les jeux vidéo stimulent l'apprentissage et la créativité

Novembre 18, 2022

Au cours de l'évolution de l'être humain, les méthodes d'apprentissage qu'il a utilisées ont changé, de même que les outils qu'il utilise pour atteindre cet objectif.

Ces méthodologies et outils ont évolué au même rythme que l’être humain. , passant de caractéristiques très archaïques et discutables à une implication dans la technologie et le modernisme, avec sa complexité conséquente.

L'apprentissage et son évolution avec l'émergence de nouvelles technologies

On pourrait dire que jusqu'à une date relativement récente, la seule méthode d'enseignement pour les enfants en âge de procréer et dans les groupes de personnes plus âgées était la méthode de gestion enseignée dans les écoles classiques que tout le monde connaît. En parallèle, depuis plusieurs années, il commence à normaliser et à instaurer un type d'éducation beaucoup moins directif et plus libre, fondé sur les besoins et les préférences de chaque enfant , dans lequel l'expérience prévaut.


Ce type d'éducation a à la fois des défenseurs et des détracteurs. Ces derniers soutiennent que ce type d’éducation n’est ni sérieux ni productif, étant donné qu’il n’est pas accordé tant d’importance à l’apprentissage purement académique et au livre, malgré toutes les recherches scientifiques étayant cette nouvelle méthodologie.

Le fait que l'humanité ait toujours craint cette nouveauté n'est pas un mystère. Ce phénomène d’aversion pour le nouveau ou de résistance au changement, en l’occurrence à l’apprentissage des nouvelles technologies, suscite de longs débats jusqu’à ce que le nouveau paradigme soit accepté, laissant derrière lui une piste de recherche polarisée et un sentiment d’évidence. contre le nouveau paradigme. C'est simplement un changement culturel qui, tôt ou tard, se produira .


Nouveaux outils pour enseigner et apprendre: les jeux vidéo

Un débat animé est en train de naître autour d'un nouveau paradigme en train de se créer et de s'établir petit à petit: la normalisation de l'utilisation des nouvelles technologies dès le plus jeune âge. Ce paradigme couvre tout le phénomène qui se produit en relation avec la "technologie" de pointe que connaît la société dans les pays les plus développés.

Comme dans le cas où nous avons déjà commenté les nouvelles méthodologies d’apprentissage à l’âge scolaire, une situation similaire se produit, mais cette fois-ci, en ce qui concerne les outils utilisés pour dispenser un enseignement ou un apprentissage. Dans ce cas nous parlons de l'utilisation des jeux vidéo comme outils pour réaliser ou améliorer l'apprentissage et qu’à l’heure actuelle, il fait l’objet d’un débat de plus en plus large au sein de la discipline de la psychologie.


Les technologies qui sont venues pour rester

Avant de poser un jugement contre l'utilisation des jeux vidéo comme outil d'apprentissage, nous devons prendre au sérieux le contexte dans lequel nous nous trouvons dans les pays les plus développés et analyser le processus évolutif qui a suivi. l’humanité, puisque les appareils électroniques (comme l’a fait l’analogique à l’époque) font partie de la vie quotidienne des nouvelles générations surnommées "les natifs numériques".

Ces mêmes générations grandissent dès le premier moment, entourées de smartphones, des comprimés, consoles et une multitude de dispositifs électroniques qui construisent les fondements de leur croissance à l’ère de l’information. Donc, il pourrait être presque absurde d'essayer de regarder de l'autre côté et de nier un processus évolutif naturel , discréditer les formes et les modes d’apprentissage qui peuvent être beaucoup plus proches des jeunes dans la société actuelle et défendre d’autres méthodologies et outils qui ont bien fonctionné pendant des années, mais qui, au fil des ans, peuvent devenir obsolètes s’ils ne se sentent pas identifiés avec eux les sujets auxquels ils sont dédiés.

Les jeux vidéo sont d'excellents stimulants de la créativité

En tant qu’entreprise spécialisée dans l’analyse psychologique des jeux vidéo et de leur utilisation à la fois thérapeutiques et pédagogiques, l’un des domaines d’apprentissage auquel nous attachons le plus de valeur est celui de la créativité, car c’est un domaine qui permet de développer et de valoriser le jeu vidéo. apprentissage autonome.

Les jeux vidéo comme le célèbre Minecraft deviennent des outils puissants pour encourager la créativité depuis permettre au joueur d'entrer dans un monde où il peut créer des œuvres architecturales d'une grande complexité en même temps qu'ils vivent une aventure dans laquelle ils doivent survivre des hordes d'ennemis et récolter de la nourriture.

Le fait de rejoindre la construction avec l’aventure devient un moyen, pour le joueur, d’apprendre les normes de base en matière de construction et d’architecture, ainsi que de lui permettre de libérer sa créativité, qui sera améliorée et perfectionnée à mesure qu’il passe plus de temps jouer au jeu vidéo. On pourrait même dire que Minecraft est un outil de création 3D sous une approche ludique et dédié aux personnes sans connaissance en programmation. ou modélisation 3D; c'est donc un moyen intéressant et utile de rapprocher ces possibilités des plus jeunes et d'apprendre en sachant et en expérimentant de manière plus ludique.

"Serious Games": des jeux vidéo conçus pour enseigner

Les "Serious Games" constituent un autre exemple de jeu vidéo très développé dans le but de fournir une expérience éducative dans le cadre de laquelle on peut apprendre toutes sortes de choses en fonction de leur sujet et qui deviennent des outils créés dans le but précis. promouvoir l'apprentissage autonome de manière ludique et adaptée à la jeunesse de l'ère actuelle.

Celles-ci et beaucoup d’autres font partie des jeux vidéo actuellement utilisés dans certaines classes du monde pour transmettre un contenu académique et motiver l’élève à les apprendre de manière ludique et innovante. La société avance et, avec elle, la technologie, et le changement, inévitable, nécessite une adaptation et entraîne de nouvelles formes d'apprentissage, entre autres choses. .


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